弱點攻擊急所攻撃(確率UP)
當持有弱點攻擊機率提升的增益效果時,對有利屬性(例如我方為火屬性,敵方為風屬性或幻屬性)的目標進行攻擊,有機率觸發弱點攻擊。
觸發弱點攻擊時,原本顯示的「Weak Point!」將會變更為「Sting!」。
弱點攻擊觸發時的傷害倍率依據技能(能力)而定。
弱點攻擊 Buff 的覆蓋準則是根據此「倍率」高低而定;因此需注意,發動率 100% 的低倍率 Buff,會被發動率較低但高倍率的增益給覆蓋掉。
由武器技能「刺擊」(スティンガー)所觸發的弱點攻擊,無論技能等級,倍率一律固定為 1.2 倍。
天獄等幻獸擁有的「武器技能效果量提升」僅對發動機率有效,1.2 倍的弱點傷害倍率不會改變。
當同時擁有多個弱點攻擊系 Buff 時,其發動機率並非加算,而是針對各個 Buff 獨立判定是否發動。
附帶「刺擊」技能的武器也是同樣的邏輯,會針對裝備的刺擊武器數量逐一進行判定。
例如,當裝備 2 把「刺擊」武器時,最終傷害倍率可能是:1 倍(皆未發動)、1.2 倍(1 把發動)或 1.4 倍(2 把皆發動)。
會心会心
當角色被賦予會心系增益狀態時,發動攻擊時有機率觸發「會心攻擊」。
會心攻擊觸發時,畫面會顯示 「Critical!」 字樣。
與「急所攻擊」不同,會心攻擊的觸發與敵方屬性無關。
會心攻擊觸發時的傷害倍率固定為 1.5 倍。
由武器技能「銳利」(クリティカ)觸發的會心攻擊,其倍率同樣不論技能等級,固定為 1.5 倍。
天獄等幻獸所擁有的「武器技能效果量提升」,僅對會心發動率有效,並不會改變固定的倍率。
當同時擁有多個會心系增益狀態時,其發動機率為加算處理。
與急所增益不同,不論賦予多少個會心系增益,最終結果只會是 1 倍(未發動)或 1.5 倍(發動)其中之一(但發動率最高可以堆疊至 100%)。
不論是透過主動技能、武器技能或是被動技能等任何方式賦予的效果,其發動機率皆為直接加算。
昂揚昂揚
這是一種與「攻擊力提升(Assault)」以加算方式處理的增益,但在受到一定次數的攻擊後會被解除(即便迴避攻擊,次數似乎也會被消耗)。
若該狀態設定為受到多次攻擊才解除,在尚未達到解除次數前,即使受傷也不會降低其效果量。
以圖示為例,標示的數字並非指累積了 2 層效果,而是代表「受到 2 次攻擊後消失」(每受一次攻擊,數字會由 2 變更為 1)。
旺盛旺盛
這是一種根據角色當前血量(HP)百分比來決定傷害加成倍率的增益效果。在武器技能中,這類效果通常被標註為「ヴィゴラス」。
當 HP 維持在 100% 時,加成效果達到最大值;隨著 HP 下降,效果會大幅衰減;一旦 HP 低於 50%,該效果將完全歸零。
其運算邏輯較為複雜,難以心算。公式參考:$旺盛基礎值^{(現HP/最大HP)} - 旺盛基礎值^{0.5}$ (最小值為 0)。
由於設有上限,高階玩家會刻意「過量堆疊」旺盛數值。
這樣做的好處是,即使戰鬥中受到輕微傷害導致 HP 略微下降,輸出的加成依然能維持在上限值(100% 或 200%),提高輸出的穩定性。
旺壯旺壮
一種特殊的攻擊類增益,其效果量取決於受贈角色的「最大 HP」數值。
效果量是基於角色的最大 HP 進行計算,目前的換算公式為 $最大 HP / 1,250$。
此增益的效果量上限設定為 50%。
若要發揮該增益的最大效益(即達到 50% 增幅),角色的最大 HP 需達到 62,500 以上。
與參考當前血量的旺盛不同,旺壯是參考最大 HP,因此即便角色在戰鬥中受到傷害導致血量減少,其提供的攻擊加成效果也完全不會衰減。
反韌反靭
「反韌」是一種特殊的增傷(獨立乘區),其最終的效果量是由敵人剩餘的HP百分比來決定的。
當敵人的HP降到 50% 以下時才會開始觸發;而當敵人的HP降到 10% 以下時,效果量會達到最大值(50%)。
具體的效果量可以用以下公式進行計算:效果量 (%) = (0.5 - 當前 HP/最大 HP) x 125
注意:計算結果最低為 0%,最高上限為 50%)
受到這個機制的限制,在面對HP永遠維持在 100% 的競技會時,是完全無法觸發、不會產生任何作用的。
旺靭旺靭
這是一種特殊攻擊乘區的增傷,其效果量是由敵人的剩餘 HP 百分比來決定。
顧名思義,它的機制與「反靭」正好相反。當敌人的 HP 降至 50% 以下時,該 Buff 將不再提供任何效果
而當敵人的 HP 為 100% 滿血時,效果量則會達到最大值(20%)。(或許是因為觸發條件相對寬鬆,其最高效果量設定得稍微偏低。)
其具體的效果量可以透過以下公式進行計算:效果量(%)} = 40 x (敵人的當前 HP/敵人的最大 HP) - 20
由於這項機制設定,在面對 HP 永遠保持在 100% 的競技會時,此增益將能全程維持在最大效果量。
反攻反攻
剩餘的 HP 比例越低,攻擊力就提升得越高(加算至攻刃乘區)。此效果與武器技能中的「背水」相同。
效果量的計算公式如下:固定值 + 變動部分最大值 x (最大 HP - 現在的 HP) / 最大 HP
部分技能的固定值可能為 0。
反逆反逆
剩餘的 HP 比例越低,攻擊力就提升得越高。
此效果與常規的「攻刃」屬於不同乘區,但與武器技能中的「反逆」屬於同一個乘區並進行加算。
本效果與武器技能中的「反逆」具有相同的運作機制。
其具體的攻擊力提升量,是透過以下公式進行計算的喔:變動部分最大值 x (最大HP - 現在HP) / (最大HP^(3/2))
與另一種名為「背水」的效果不同,本效果不包含任何固定值的加成。
攻擊傷害提升攻撃ダメージUP
本效果除了「無條件直接提升」的類型之外,還包含了以下幾種同屬於同一個加算乘區的效果:
對處於狂暴的敵人造成攻擊傷害提升、普通攻擊傷害提升、暴走狀態所帶來的傷害提升。
在普通攻擊與技能傷害、爆裂攻擊之間,所給予的傷害提升數值(效果量)往往是不同的。
此乘區的加成上限最高為 +300%。
暴走暴走
雖然會導致無法使用技能與爆裂,但相對地會獲得攻擊傷害提升的效果。
此效果與上述的「攻擊傷害提升」增益屬於同一個乘區,以加算方式調配。
因為在暴走狀態下通常只能進行普通攻擊,所以很容易讓人產生誤解——但實際上,攻擊傷害提升的效果同樣適用於技能與爆裂。
近期的遊戲環境中,也已經開始出現即使處於暴走狀態下,依然能夠使用技能或發動爆裂攻擊的特殊角色。
旋律旋律
這是去除了暴走中「技能封印」與「爆裂封印」負面效果後的狀態。
你大可直接把它當作是一種單純提升攻擊傷害的增益。
目前由覺醒女媧所持有。
造成傷害提升与ダメージUP
這個效果很容易讓人混淆,但它其實是一個與減益效果中的「承受傷害提升(被ダメージUP)」屬於同一個乘區(同枠加算)的增益狀態(Buff)。
雖然它和「攻擊傷害提升」等效果屬於不同的乘區,但唯獨飾品中「手環」系列效果的「普通攻擊傷害提升」,是與這個效果屬於同一個乘區並進行加算的。
最終傷害提升最終ダメージUP
這個效果主要可以透過路西法的武器或是魔力值系統來獲得。
也開始出現能夠直接將此效果作為增益狀態(Buff)賦予給隊伍的英霊。
顧名思義,它是在所有傷害減衰(傷害上限)等計算全部結束之後,才去提升最終輸出傷害的效果。
因此,即使你的傷害已經達到了上限(撞牆),它依然能完完整整地按照字面上的數值來提升你的輸出。
另外,在競技會或公會戰等活動中,有時候關卡機制會給王上一個「受到的最終傷害提升」的Debuff,與這個效果是屬於同一個乘區並進行加算的關係。
追襲追襲
追襲的傷害比例因技能而異,最常見的類型為 20% 效果量。
普通攻擊的每一擊都會單獨進行判定。觸發二段攻擊(DA)會追加 2 次傷害,三段攻擊(TA)則追加 3 次傷害。
連擊數越高,追加傷害的次數越多。
每個追襲技能都有設定各自的傷害上限。
若該技能上限為 10 萬,不論普通攻擊傷害多高,追襲最高只會造成 10 萬傷害。
系統判定狀態覆蓋時,是依據「效果量」而非「傷害上限」。
* 例子:身上已有「效果量 20%、上限 10 萬」的追襲,此時施放「效果量 20%、上限 8 萬」的技能,後者會直接覆蓋前者,導致傷害上限變低。
追襲本身的傷害無法受到「最終傷害提升」這類效果的加成。
實例計算:
假設:基礎普攻 96 萬、最終傷害提升 5%、追襲效果量 10%(上限 10 萬)
普通攻擊實際傷害:96 萬 x 1.05 = 100.8 萬
追襲理論傷害:100.8 萬 x 0.1 = 10.08 萬
最終結算:因超過 10 萬上限,追襲最終只造成 10 萬傷害(不受 5% 最終傷害提升影響)。
旺襲旺襲
效果量會隨著「剩餘HP的比例」而產生變化的追襲(追加傷害)效果。
HP越多,越可以期待高傷害的追加效果。
與「旺盛」不同的是,即使HP掉到50%以下,效果也不會完全消失。
★ 持有神姬:[海邊的光輝] 阿波羅
| 剩餘HP[%] | 追襲效果[%] | 上限[萬] |
| 90% ~ 100% | 40% | 20 |
| 75% ~ 未滿 90% | 20% | 15 |
| 超過 50% ~ 未滿 75% | 15% | 10 |
| 50% 以下 | 10% | 5 |
極旺襲極旺襲
屬於「旺襲」效果的極端強化版本。
當生命值(HP)處於 100% 滿血狀態時,與非滿血狀態下的傷害輸出會有極為巨大的差距。
當 HP 處於 100% 時,造成相當於普通攻擊 100% 的傷害,傷害上限為 35 萬。
當 HP 未滿 100% 時, 傷害大幅衰減,僅造成相當於普通攻擊 20% 的傷害,傷害上限降至 10 萬。
持有此效果之代表神姬:
・[百鍊成鋼] 庫夫林
・[鼎之劫愛] 埃列什基伽勒
反追襲反追襲
根據剩餘HP的比例而改變效果量的追加傷害。。
HP越少,越能期待獲得更高傷害的效果。。
| 剩餘HP[%] | 追襲效果[%] | 上限[萬] |
| MAX ~ 50 | 10 | 5 |
| 50 ~ 25 | 15 | 10 |
| 25 ~ 15 | 20 | 15 |
| 10 以下 | 40 | 20 |
極反襲極反襲
「反追襲」的效果變得更加極端的版本。根據HP在10%以下或是在10%以上,所造成的傷害會有巨大的差異。
具體的效果量為:
・HP在10%以下時:造成普通攻擊100%的傷害,上限為35萬。
・HP在10%以上時:造成普通攻擊20%的傷害,上限為10萬。
傷害Plusダメージプラス
在攻擊傷害上,額外加上一層「固定傷害」。
與追襲不同,此效果不會隨著原本造成的傷害大小而產生變動。
此固定傷害會受到「最終傷害提升」的影響。
目前由於魔力值的關係,只要培育達到一定程度,基本上都會「最終傷害提升」效果。
因此實際追加的傷害,往往會與說明欄上標示的原始數值有所落差。
※ 範例計算:若原始追加傷害為 25 萬,在最終傷害提升+5% 的情況下:25 萬 × 1.05 = 實際追加 26.25 萬傷害。
對所有攻擊皆有效,但普通攻擊、技能傷害、爆發傷害各自所追加的固定值會有所不同。
普攻Plus:僅對普通攻擊生效。
技傷Plus:僅對技能攻擊生效。
爆傷Plus:僅對爆發攻擊生效。
全攻擊性能提升全攻撃性能UP
複合型的超強增益,它一口氣包含了以下 6 種增益:
1. 技能傷害提升 (アビリティダメージUP)
2. 技能傷害上限提升 (アビリティダメージ上限UP)
3. 爆發傷害提升 (バーストダメージUP)
4. 爆發傷害上限提升 (バーストダメージ上限UP)
5. 普通攻擊傷害提升 (通常攻撃ダメージUP)
6. 普通攻擊傷害上限提升 (通常攻撃ダメージ上限UP)
當獲得此效果時,系統並不會只顯示一個圖示,而是會將上述 6 種不同的 buff 圖示各自獨立分開,一口氣賦予 6 個增益給角色。
迎擊迎撃
當擁有此效果的英靈或神姬受到敵方普通攻擊時,會將敵方的攻擊「無效化」(受到的傷害變為 0),並進行反擊。
僅限普通攻擊,敵方的滿珠爆發等特殊攻擊時無法觸發。
當配合受傷減免、防壁、冥闇..等導致受傷為 0時,不受影響,照常反擊。
皆為「技能傷害」,與一般的技能傷害相同,其傷害倍率與上限值(減衰値)會依據不同的技能而有所不同。
反擊次數取決於受到攻擊的次數,但如果單一回合內受到 4 次以上的攻擊,最多也只會反擊 3 次。
每次反擊時,會使爆發槽上升 10 x 反擊次數,此效果會受到「爆發槽上升量提升」的加成影響。
雖然像普通攻擊一樣增加爆發槽,但因為是「技能傷害」所以無法透過「擴散」將反擊變更為全體化。
同時有迎擊與應戰時,敵方的普通攻擊會優先觸發迎擊將攻擊無力效化(受傷為 0),此時應戰不會觸發。
敵方的滿珠爆發與特殊攻擊無法觸發迎擊,如果確實受到傷害觸發應戰進行反擊。
應戰応戦
當擁有此效果的英靈或神姬受到敵方攻擊時,角色會承受傷害並進行反擊。
只要受到攻擊,不論是通常攻擊還是爆發,必須確實受到傷害才會發動。
當配合受傷減免、防壁、冥闇..等導致受傷為 0時,不會觸發反擊。
皆為「技能傷害」,與一般的技能傷害相同,其傷害倍率與上限值(減衰値)會依據不同的技能而有所不同。
反擊次數取決於受到攻擊的次數,但如果單一回合內受到 4 次以上的攻擊,最多也只會反擊 3 次。
每次反擊時,會使爆發槽上升 10 x 反擊次數,此效果會受到「爆發槽上升量提升」的加成影響。
雖然像普通攻擊一樣增加爆發槽,但因為是「技能傷害」所以無法透過「擴散」將反擊變更為全體化。
敵方的滿珠爆發與特殊攻擊無法觸發迎擊,如果確實受到傷害觸發應戰進行反擊。
擴散拡散
將普通攻擊變更為全體化攻擊。雖然攻擊範圍變大,但對單一敵人造成的傷害並不會改變或減少。
依據攻擊的敵人數量,爆發槽的增加量會有2種變化。
模式 1:赫克托耳(英靈)、拉克契(R神姬)
· 攻擊 2 體敵人時:爆發槽額外+40%
· 攻擊 3 體敵人時:爆發槽額外+50%
模式 2:帕拉塞爾蘇斯(英靈)、亞歷山大(英靈)、裂空斬羽刀(活動武器)、[雷鎗射手]毗濕奴(SSR神姬)
· 攻擊 2 體敵人時:爆發槽無變化
· 攻擊 3 體敵人時:爆發槽額外 +5%
追擊追撃
在 阿耳忒彌斯[神想真化] 登場時推出的效果。
當持有此增益的英靈或神姬發動爆發攻擊時,會觸發額外的追加傷害。
追加傷害在系統判定上屬於技能傷害,因此在撐傷害上限或搭配加成時,請以技能傷害加成為主。
追爆追爆
在 [麗衣代理人]亞蒙 登場時推出的效果。
發動紅色攻擊技能時,會對敵人造成追加傷害。
與愛迪生(英靈)的連動機制不同,此增益是單體限定,只會對被賦予該增益的角色自身所發動的紅技追加傷害。
吸血エナジードレイン
在攻擊時,會根據所造成的傷害量來回復自身的 HP。
「被回復上限提升」對此技能是有效果的,「回復性能提升」沒有影響。
根據「攻擊次數」來觸發回復,在發動三連擊時,最多可以獲得 (回復上限 × 3) 的回復量。
群體吸血トランスドレイン
在攻擊時,會根據所造成的傷害量來回復「我方全體」的 HP。
「回復性能提升」對此技能是有效果。
根據「攻擊次數」來觸發回復,在發動三連擊時,單體最多可以獲得 (回復上限 × 3) 的回復量。
技能回血サステイン
發動技能時會觸發 HP 回復的效果。
技能含有技能回血效果時,會立刻觸發 1 次回復效果。
僅限於回復使用該技能的角色自身,回復量固定為該角色最大 HP 的 10%,上限依技能而有所差異。
爆發回血バーストヒール
在[覺醒的魔導士] 亞里莎登場時推出的效果。
擁有此效果的英靈或神姬,在發動爆發時,將會觸發回復我方全體 HP的效果。
如果我方隊伍中的所有成員都處於擁有「爆發回血」下,此時一旦發動Full Burst,隊伍將會連續觸發 5 次全體回復。
再生リジェネ
在回合結束時,依據角色的最大 HP之一定比例來恢復 HP。
多數的效果為最大 HP 的 10%。通常有回復上限,因此在實際戰鬥中,能真正回滿 10% 的狀況是非常罕見。
「回復性能提升」對此技能是有效果。系統在計算時,只會參照被賦予「再生」之角色自身所擁有的「回復性能提升」。
即使你透過飾品等裝備刻意提高「施放技能者」的恢復性能,其他隊友的恢復量和恢復上限依然不會得到提升。
當多個持續恢復效果衝突時,系統判定是否覆蓋的基準是依據回復量而非回復上限。
比例回血リバイバル
在回合結束時,依據角色當前減少的 HP(已受損的血量)之一定比例來恢復 HP。
以10%的效果為例:如果角色目前受損了 1000 點 HP,那麼在回合結束時就會恢復 100 點 HP。
「回復性能提升」對此技能是有效果。
系統在計算恢復量時,只會參照被賦予了該恢復效果之角色身上所擁有的「回復性能提升」。
不屈不屈
當受到敵人的攻擊導致 HP 歸零時,能夠保留 1 點 HP 並撐過去,身上的增益都會保留。
次數制在觸發之前就會一直存在。一旦觸發過一次就會消失。因為能持久保留,非常適合在全自動戰鬥時當作保險使用。
回合制在持續的回合之內,即使觸發了不屈效果,該增益狀態也不會消失。不論受到多少次的毀滅性攻擊,都能不斷撐過去。
複合制具備次數與回合限制,即便還在效果時間內,只要觸發了就會立刻消失;而就算一直沒有觸發,只要回合一過,狀態同樣會消失。
自動復活自動復活
當受到敵人的攻擊導致 HP 歸零時,能夠回復一定比例的 HP(部分效果設有回復上限)並重新復活。
觸發時角色會短暫判定為戰鬥不能一次,因此在復活之後,該角色身上原本所持有的所有增益與減益都會消失。
增益型的復活,回復量會受到「回復性能提升」的加成。
被動技能的復活,其復活時的回復量不會受到加成。
無敵無敵
使敵人的攻擊無效化。不僅不會受到任何傷害,同時也不會被附加任何異常狀態,但已經被附加的異常狀態並不會解除。
減傷カット
用來減輕敵人攻擊一定比例傷害的效果。像是「屬性耐性提升」以及「反射」中的傷害減免部分,都屬於同一個減傷框架。
一般的減傷會標註具體數值,但「屬性耐性提升」和「反射」這類效果則不會。
當所有減傷效果的數值總和達到 100% 時,就能將傷害降為 0。
機獸關卡擁有「將減傷效果減半」的特性,因此如果不堆疊到 200% 的減傷效果,是無法將傷害壓制到 0 的。

圖示下方帶有數字的減傷技能被稱為「B框」,是可以疊加使用的。

圖示下方沒有數字的則是「C框」,無法疊加,會根據效果的大小,出現「覆蓋」或「被覆蓋」的情況。
反射リフレクト
除了擁有減傷效果之外,還能將所受傷害的數倍數值進行反彈。
由於反彈傷害的基準是計算「減傷後」的數值,所以這個效果在實戰中沒有太高的輸出。
全體減傷全てカット
與一般的減傷沒有太大區別,與「C框」的減傷技能是無法同時併用。
它的效果量似乎高達 200% 以上!這意味著面對會「將減傷效果減半」的機獸關卡,你依然能將傷害完全降至 0。
異常無効、異常吸収状態異常無効、状態異常吸収
無效化敵人給予的減益。
異常吸収在成功無效化異常狀態的當回合結束時,爆發槽增加20,一回合內吸收了多次時,會按次數 x 20。
原則上無法疊加,但遊戲中存在著能一次賦予「兩次份」的技能。
當「異常無効」與「異常吸収」被同時賦予時,並不會發生取消或是互相覆蓋的情況。
一旦異常狀態被成功無效化一次,這兩種增益會同時消失,這點要特別注意。
防壁、水壁、冰壁、光壁、城塞防壁、水壁、氷壁、光壁、城塞
「防壁」是一種標準的效果,它會賦予一個防護數值,在效果持續期間內,能抵銷累積傷害直到該數值耗盡。
舉例來說,當你身上有數值 2500 的防壁時,若受到原本會造成 500 點傷害的攻擊,受到的傷害顯示會變為 0,而防壁的剩餘數值會減為 2000。
當防壁的數值歸零,或是持續時間結束時,效果就會消失。
其他的進階防壁效果,本質上是「防壁」與另一個增益的組合。
請務必注意,這類進階防壁的機制是連動的,一旦防壁的數值歸零消滅,同技能的另一個增益也會消失。
水壁・光壁:防壁 + 吸血。
冰壁:防壁 + 再生。
城塞:防壁 + 追襲。
被傷害減免被ダメージマイナス
這是一種會將受到的傷害,在該效果期間內扣除指定數值的減傷機制。
原傷害數值 - 被傷害減免的效果量 = 實際受到的傷害。
(例如:原本會受到 5000 點傷害,若減免效果量為 2500,最終只會扣除 2500 點血量。)
對付多段攻擊特別有效,每一發傷害都會被這個效果減免,總傷害會被大量減少扣除。
由於它是從「最終傷害」中扣除,所以如果你能搭配「防禦」增益或者「減傷」一起使用,很容易就能讓傷害變成 0 !
(例如:原本 5000 傷害 → 開啟 100% 防禦 Buff 減半成 2500 → 再扣除 2500 點減免效果量 → 最終傷害變成 0!)
過量治療オーバーヒール
在 [光芒的滴落]厄庇墨透斯 登場時推出的效果。
當你受到超過角色最大 HP 的治療效果時,多出來的那部分會直接轉化為沒有時間限制的「防壁」。
範例:若你的角色最大 HP 為 10,000,當前 HP 為 9,000,此時受到 3,000 的治療,其中的 2,000 點溢出值就會變成防壁。
如果在同一個回合內受到多次治療,這些過量回復的數值會不斷地累積在防壁的效果量裡。
每個角色的防壁上限不一樣,[光芒的滴落]厄庇墨透斯上限是 10,000,[沙漠浴衣]托特是 20,000。
奮勵、鼓舞、熱狂奮励、鼓舞、熱狂
回合結束時提升你的爆發槽。
奮勵:提升爆發槽10,並會受到一定比例的傷害(有上限)。
鼓舞:提升爆發槽10。
熱狂:提升爆發槽20。
注目注目
讓敵方更容易將攻擊目標鎖定在該角色身上的狀態。
屬於增益效果,不會被異常狀態恢復消除。
它並不會強制讓敵人「絕對」攻擊該對象,只是提升了被鎖定的機率。
持續傷害(DoT)スリップダメージ系
這是一種在回合結束時,會對被賦予該效果的角色造成一定傷害的機制。
一般減益:造成最大生命值(Max HP)一定比例的傷害。但通常設非常低的傷害上限,所以實戰中幾乎都會卡在上限值,無法發揮出高比例傷害的威力。
專用減益:通常會被設定為5萬以上的高額固定傷害。因為它不依賴最大生命值,對於遊戲前期的敵人來說,只要成功賦予這個狀態,甚至能直接將對方秒殺。
雖然減益被設定了屬性,但它並不會受到屬性修正的影響。除了偶爾能用來觸發神姬「受到〇屬性攻擊時」的被動技能條件外,基本上是沒有意義。
「神傷」比較特別,它是以持續傷害作為觸發條件來造成比例傷害,在機制上的定位顯得有些與眾不同。
毒、猛毒、劇毒毒、猛毒、劇毒
會在回合結束時,對敵方造成闇屬性的傷害。
毒:屬於一般的減益。
猛毒、劇毒:屬於專用減益。
猛毒與劇毒的實際效果幾乎沒有差別,兩者的傷害數值也差不多,甚至有時「猛毒」的傷害還會比「劇毒」來得高。
之所以會區分出「劇毒」,主要是因為它是 [隨風音色]伊塔庫亞 輔助技能的條件。
設計上將其與「猛毒」分開,可能是為了避免該技能被其他角色的技能效果誤觸發,從而精確地控制發動時機。
溺水、深溺水溺水、深溺水
溺水:屬於一般的減益。
深溺水:屬於專用的減益。
這兩者有時都會成為像是 [討魔光輝]波塞冬 等角色輔助技能的條件。
炎獄、重炎獄、過熱炎獄、重炎獄、過熱
會在回合結束時,對敵方造成火屬性的傷害。
炎獄:屬於一般的減益。
重炎獄:屬於專用的減益。
過熱:效果與上述兩者相似,但在系統分類上被視為一種增益。
最初,阿瑞斯擁有透過「炎獄」狀態來進行強化的效果。
後來為了避免被狀態異常回復技能解除,調整為「過熱」效果。
自此之後,遊戲中出現了更多為自身附加「過熱」的技能,作為一種無法解除的「負面效果」來運作。
腐敗、過腐敗腐敗、過腐敗
會在回合結束時,對敵方造成「無屬性」傷害。
腐敗:被視為一般的減益。
過腐敗:被視為專用的減益。
雖然名字聽起來很嚇人,但除了造成傷害外,其實並沒有其他特殊效果。
<闇、幽闇、冥闇闇、幽闇、冥闇
闇:屬於一般的減益,使敵方普通攻擊有一定機率 Miss。
幽闇:屬於專用的減益,使敵方普通攻擊有一定機率 Miss。
冥闇:屬於專用的減益,必定Miss,在效果期間內,敵方普通攻擊無法命中。
關於「闇」的命中率,是取決於賦予該狀態的技能或是角色的專屬設定。
如果不同角色提供的「闇」效果衝突時,系統會判定為覆蓋,將之前的取消掉。
神傷神傷
在 [清澄の初硯]氷天獄カタス 登場時推出的效果。
此效果設有「最大 Lv」,若被賦予此狀態的角色承受了與 Lv 次數相當的持續傷害(DoT),就會觸發額外的比例傷害。
目前最大 Lv 設定為 5,且不會降至 4 以下,因此當累積受到 5 次(如中毒等)傷害後,就會觸發「神傷」的額外傷害。
在同一回合內,若同時觸發不同種類的持續傷害(如「中毒」與「溺水」),該種類數量會分別計入次數;
但若是同一種類的負面效果累積了 2 層以上,其造成的傷害仍只會計為 1 次。
目前該比例傷害固定為「最大 HP 的 20%」,上限為 500 萬,比起其他的持續傷害設定得更高。
即便效果說明上寫著「永續」,只要效果一旦觸發就會隨之消去。
目前持有「神傷」相關技能的角色,在「神傷」傷害發動時,擁有縮短自身技能冷卻的效果。
即使是由其他角色賦予的「神傷」發動,這個縮短效果依然會觸發。
睡眠睡眠
陷入「行動不能」的異常狀態,並且會大幅降低防禦力。
防禦力下降的數值會根據技能的不同而有所差異。
它與普通的「防禦下降」負面效果屬於同一欄位,兩者是加算關係。
同樣地,防禦力下降的合計上限值依然為 -50%。
以「秒」計算的,屬於一般的減益。
以「回合」計算的,屬於專用的減益。
拘束、束縛拘束、束縛
讓目標一定機率陷入行動不能,並且降低防禦。
防禦下降的數值根據技能而定,與一般的防禦下降屬於同一欄位,兩者是加算關係。
防禦下降效果的合計下限值依然是 -50%。
拘束:被視為一般的減益。
束縛:被視為專用的減益。
刺傷刺傷
專用的減益,降低防禦。
雖然名字與一般的防禦下降不同,但計算方式是「加算」。這意味著它與一般的防禦下降效果相加,合計上限同樣被限制在 50%。
必中且可累積的永續效果,每一層累積會降低 10% 的防禦,最高可堆疊至 3 層。
裂傷裂傷
專用的減益,降低防禦與連續攻擊機率。
必中且永續,比起刺傷,裂傷是無法累積的。
敵受傷害提高被ダメージUP
名字很像 造成傷害提升(与ダメージUP),不過這是一種給敵方的減益(異常)。
與增益 造成傷害提升(与ダメージUP) 使用同一個區塊進行加算。
恐傷恐傷
一種會讓受到的傷害增加的狀態。每被賦予 1 個狀態異常,受到的傷害就會增加 2%。
本身也會被算入狀態異常的個數中,所以即使敵方身上沒有其他任何減益效果,它至少也會有 2% 的效果。
單獨依靠「恐傷」這一項,效果上限為 30%(即 15 個狀態異常時的量)。
由於它屬於 敵受傷害提高(被ダメージUP) 的加算區塊,所以它會與 造成傷害提升(与ダメージUP) 進行加算。
最終傷害提升最終ダメージUP
這是針對減衰計算等所有流程結束後的「最終傷害」進行提升的效果。因此,即使傷害已經達到上限,也能實實在在地獲得該效果帶來的增益。
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