弱點攻擊 會心 昂揚 旺盛 旺壯 反韌 旺靭 反攻 反逆 攻擊傷害提升 暴走 旋律 造成傷害提升 最終傷害提升 追襲 旺襲 極旺襲 反追襲 極反襲 傷害Plus 全攻擊性能提升 迎擊 應戰 擴散 追擊 追爆 吸血 群體吸血 技能回血 爆發回血 再生 比例回血 不屈 自動復活 無敵 減傷 反射 全體減傷 異常無効、異常吸収 防壁、水壁、冰壁、光壁、城塞 被傷害減免 過量治療 奮勵、鼓舞、熱狂 注目 持續傷害(DoT) 毒、猛毒、劇毒 溺水、深溺水 炎獄、重炎獄、過熱 腐敗、過腐敗 闇、幽闇、冥闇 神傷 睡眠 拘束、束縛 刺傷 裂傷 敵受傷害提高 恐傷 最終傷害提升

弱點攻擊急所攻撃(確率UP)

當持有弱點攻擊機率提升的增益效果時,對有利屬性(例如我方為火屬性,敵方為風屬性或幻屬性)的目標進行攻擊,有機率觸發弱點攻擊。
觸發弱點攻擊時,原本顯示的「Weak Point!」將會變更為「Sting!」。
弱點攻擊觸發時的傷害倍率依據技能(能力)而定。
弱點攻擊 Buff 的覆蓋準則是根據此「倍率」高低而定;因此需注意,發動率 100% 的低倍率 Buff,會被發動率較低但高倍率的增益給覆蓋掉。
由武器技能「刺擊」(スティンガー)所觸發的弱點攻擊,無論技能等級,倍率一律固定為 1.2 倍。
天獄等幻獸擁有的「武器技能效果量提升」僅對發動機率有效,1.2 倍的弱點傷害倍率不會改變。
當同時擁有多個弱點攻擊系 Buff 時,其發動機率並非加算,而是針對各個 Buff 獨立判定是否發動。
附帶「刺擊」技能的武器也是同樣的邏輯,會針對裝備的刺擊武器數量逐一進行判定。
例如,當裝備 2 把「刺擊」武器時,最終傷害倍率可能是:1 倍(皆未發動)、1.2 倍(1 把發動)或 1.4 倍(2 把皆發動)。

會心会心

當角色被賦予會心系增益狀態時,發動攻擊時有機率觸發「會心攻擊」。
會心攻擊觸發時,畫面會顯示 「Critical!」 字樣。
與「急所攻擊」不同,會心攻擊的觸發與敵方屬性無關。
會心攻擊觸發時的傷害倍率固定為 1.5 倍。
由武器技能「銳利」(クリティカ)觸發的會心攻擊,其倍率同樣不論技能等級,固定為 1.5 倍。
天獄等幻獸所擁有的「武器技能效果量提升」,僅對會心發動率有效,並不會改變固定的倍率。
當同時擁有多個會心系增益狀態時,其發動機率為加算處理。
與急所增益不同,不論賦予多少個會心系增益,最終結果只會是 1 倍(未發動)或 1.5 倍(發動)其中之一(但發動率最高可以堆疊至 100%)。
不論是透過主動技能、武器技能或是被動技能等任何方式賦予的效果,其發動機率皆為直接加算。

昂揚昂揚

這是一種與「攻擊力提升(Assault)」以加算方式處理的增益,但在受到一定次數的攻擊後會被解除(即便迴避攻擊,次數似乎也會被消耗)。
若該狀態設定為受到多次攻擊才解除,在尚未達到解除次數前,即使受傷也不會降低其效果量。
以圖示為例,標示的數字並非指累積了 2 層效果,而是代表「受到 2 次攻擊後消失」(每受一次攻擊,數字會由 2 變更為 1)。

旺盛旺盛

這是一種根據角色當前血量(HP)百分比來決定傷害加成倍率的增益效果。在武器技能中,這類效果通常被標註為「ヴィゴラス」。
當 HP 維持在 100% 時,加成效果達到最大值;隨著 HP 下降,效果會大幅衰減;一旦 HP 低於 50%,該效果將完全歸零。
其運算邏輯較為複雜,難以心算。公式參考:$旺盛基礎值^{(現HP/最大HP)} - 旺盛基礎值^{0.5}$ (最小值為 0)。
由於設有上限,高階玩家會刻意「過量堆疊」旺盛數值。
這樣做的好處是,即使戰鬥中受到輕微傷害導致 HP 略微下降,輸出的加成依然能維持在上限值(100% 或 200%),提高輸出的穩定性。

旺壯旺壮

一種特殊的攻擊類增益,其效果量取決於受贈角色的「最大 HP」數值。
效果量是基於角色的最大 HP 進行計算,目前的換算公式為 $最大 HP / 1,250$。
此增益的效果量上限設定為 50%。
若要發揮該增益的最大效益(即達到 50% 增幅),角色的最大 HP 需達到 62,500 以上。
與參考當前血量的旺盛不同,旺壯是參考最大 HP,因此即便角色在戰鬥中受到傷害導致血量減少,其提供的攻擊加成效果也完全不會衰減。

反韌反靭

「反韌」是一種特殊的增傷(獨立乘區),其最終的效果量是由敵人剩餘的HP百分比來決定的。
當敵人的HP降到 50% 以下時才會開始觸發;而當敵人的HP降到 10% 以下時,效果量會達到最大值(50%)。
具體的效果量可以用以下公式進行計算:效果量 (%) = (0.5 - 當前 HP/最大 HP) x 125
注意:計算結果最低為 0%,最高上限為 50%)
受到這個機制的限制,在面對HP永遠維持在 100% 的競技會時,是完全無法觸發、不會產生任何作用的。

旺靭旺靭

這是一種特殊攻擊乘區的增傷,其效果量是由敵人的剩餘 HP 百分比來決定。
顧名思義,它的機制與「反靭」正好相反。當敌人的 HP 降至 50% 以下時,該 Buff 將不再提供任何效果
而當敵人的 HP 為 100% 滿血時,效果量則會達到最大值(20%)。(或許是因為觸發條件相對寬鬆,其最高效果量設定得稍微偏低。)
其具體的效果量可以透過以下公式進行計算:效果量(%)} = 40 x (敵人的當前 HP/敵人的最大 HP) - 20
由於這項機制設定,在面對 HP 永遠保持在 100% 的競技會時,此增益將能全程維持在最大效果量。

反攻反攻

剩餘的 HP 比例越低,攻擊力就提升得越高(加算至攻刃乘區)。此效果與武器技能中的「背水」相同。
效果量的計算公式如下:固定值 + 變動部分最大值 x (最大 HP - 現在的 HP) / 最大 HP
部分技能的固定值可能為 0。

反逆反逆

剩餘的 HP 比例越低,攻擊力就提升得越高。
此效果與常規的「攻刃」屬於不同乘區,但與武器技能中的「反逆」屬於同一個乘區並進行加算。
本效果與武器技能中的「反逆」具有相同的運作機制。
其具體的攻擊力提升量,是透過以下公式進行計算的喔:變動部分最大值 x (最大HP - 現在HP) / (最大HP^(3/2))
與另一種名為「背水」的效果不同,本效果不包含任何固定值的加成。

攻擊傷害提升攻撃ダメージUP

本效果除了「無條件直接提升」的類型之外,還包含了以下幾種同屬於同一個加算乘區的效果:
對處於狂暴的敵人造成攻擊傷害提升、普通攻擊傷害提升、暴走狀態所帶來的傷害提升。
在普通攻擊與技能傷害、爆裂攻擊之間,所給予的傷害提升數值(效果量)往往是不同的。
此乘區的加成上限最高為 +300%。

暴走暴走

雖然會導致無法使用技能與爆裂,但相對地會獲得攻擊傷害提升的效果。
此效果與上述的「攻擊傷害提升」增益屬於同一個乘區,以加算方式調配。
因為在暴走狀態下通常只能進行普通攻擊,所以很容易讓人產生誤解——但實際上,攻擊傷害提升的效果同樣適用於技能與爆裂。
近期的遊戲環境中,也已經開始出現即使處於暴走狀態下,依然能夠使用技能或發動爆裂攻擊的特殊角色。

旋律旋律

這是去除了暴走中「技能封印」與「爆裂封印」負面效果後的狀態。
你大可直接把它當作是一種單純提升攻擊傷害的增益。
目前由覺醒女媧所持有。

造成傷害提升与ダメージUP

這個效果很容易讓人混淆,但它其實是一個與減益效果中的「承受傷害提升(被ダメージUP)」屬於同一個乘區(同枠加算)的增益狀態(Buff)。
雖然它和「攻擊傷害提升」等效果屬於不同的乘區,但唯獨飾品中「手環」系列效果的「普通攻擊傷害提升」,是與這個效果屬於同一個乘區並進行加算的。

最終傷害提升最終ダメージUP

這個效果主要可以透過路西法的武器或是魔力值系統來獲得。
也開始出現能夠直接將此效果作為增益狀態(Buff)賦予給隊伍的英霊。
顧名思義,它是在所有傷害減衰(傷害上限)等計算全部結束之後,才去提升最終輸出傷害的效果。
因此,即使你的傷害已經達到了上限(撞牆),它依然能完完整整地按照字面上的數值來提升你的輸出。
另外,在競技會或公會戰等活動中,有時候關卡機制會給王上一個「受到的最終傷害提升」的Debuff,與這個效果是屬於同一個乘區並進行加算的關係。

追襲追襲

追襲的傷害比例因技能而異,最常見的類型為 20% 效果量。
普通攻擊的每一擊都會單獨進行判定。觸發二段攻擊(DA)會追加 2 次傷害,三段攻擊(TA)則追加 3 次傷害。
連擊數越高,追加傷害的次數越多。
每個追襲技能都有設定各自的傷害上限。
若該技能上限為 10 萬,不論普通攻擊傷害多高,追襲最高只會造成 10 萬傷害。
系統判定狀態覆蓋時,是依據「效果量」而非「傷害上限」。
* 例子:身上已有「效果量 20%、上限 10 萬」的追襲,此時施放「效果量 20%、上限 8 萬」的技能,後者會直接覆蓋前者,導致傷害上限變低。
追襲本身的傷害無法受到「最終傷害提升」這類效果的加成。
實例計算:
假設:基礎普攻 96 萬、最終傷害提升 5%、追襲效果量 10%(上限 10 萬)
普通攻擊實際傷害:96 萬 x 1.05 = 100.8 萬
追襲理論傷害:100.8 萬 x 0.1 = 10.08 萬
最終結算:因超過 10 萬上限,追襲最終只造成 10 萬傷害(不受 5% 最終傷害提升影響)。

旺襲旺襲

效果量會隨著「剩餘HP的比例」而產生變化的追襲(追加傷害)效果。
HP越多,越可以期待高傷害的追加效果。
與「旺盛」不同的是,即使HP掉到50%以下,效果也不會完全消失。
★ 持有神姬:[海邊的光輝] 阿波羅
剩餘HP[%]追襲效果[%]上限[萬]
90% ~ 100%40%20
75% ~ 未滿 90%20%15
超過 50% ~ 未滿 75%15%10
50% 以下10%5

極旺襲極旺襲

屬於「旺襲」效果的極端強化版本。
當生命值(HP)處於 100% 滿血狀態時,與非滿血狀態下的傷害輸出會有極為巨大的差距。
當 HP 處於 100% 時,造成相當於普通攻擊 100% 的傷害,傷害上限為 35 萬。
當 HP 未滿 100% 時, 傷害大幅衰減,僅造成相當於普通攻擊 20% 的傷害,傷害上限降至 10 萬。
持有此效果之代表神姬:
・[百鍊成鋼] 庫夫林
・[鼎之劫愛] 埃列什基伽勒

反追襲反追襲

根據剩餘HP的比例而改變效果量的追加傷害。。
HP越少,越能期待獲得更高傷害的效果。。
剩餘HP[%]追襲效果[%]上限[萬]
MAX ~ 50105
50 ~ 251510
25 ~ 152015
10 以下4020

極反襲極反襲

「反追襲」的效果變得更加極端的版本。根據HP在10%以下或是在10%以上,所造成的傷害會有巨大的差異。
具體的效果量為:
・HP在10%以下時:造成普通攻擊100%的傷害,上限為35萬。
・HP在10%以上時:造成普通攻擊20%的傷害,上限為10萬。

傷害Plusダメージプラス

在攻擊傷害上,額外加上一層「固定傷害」。
與追襲不同,此效果不會隨著原本造成的傷害大小而產生變動。
此固定傷害會受到「最終傷害提升」的影響。
目前由於魔力值的關係,只要培育達到一定程度,基本上都會「最終傷害提升」效果。
因此實際追加的傷害,往往會與說明欄上標示的原始數值有所落差。
※ 範例計算:若原始追加傷害為 25 萬,在最終傷害提升+5% 的情況下:25 萬 × 1.05 = 實際追加 26.25 萬傷害。
對所有攻擊皆有效,但普通攻擊、技能傷害、爆發傷害各自所追加的固定值會有所不同。
普攻Plus:僅對普通攻擊生效。
技傷Plus:僅對技能攻擊生效。
爆傷Plus:僅對爆發攻擊生效。

全攻擊性能提升全攻撃性能UP

複合型的超強增益,它一口氣包含了以下 6 種增益:
1. 技能傷害提升 (アビリティダメージUP)
2. 技能傷害上限提升 (アビリティダメージ上限UP)
3. 爆發傷害提升 (バーストダメージUP)
4. 爆發傷害上限提升 (バーストダメージ上限UP)
5. 普通攻擊傷害提升 (通常攻撃ダメージUP)
6. 普通攻擊傷害上限提升 (通常攻撃ダメージ上限UP)
當獲得此效果時,系統並不會只顯示一個圖示,而是會將上述 6 種不同的 buff 圖示各自獨立分開,一口氣賦予 6 個增益給角色。

迎擊迎撃

當擁有此效果的英靈或神姬受到敵方普通攻擊時,會將敵方的攻擊「無效化」(受到的傷害變為 0),並進行反擊。
僅限普通攻擊,敵方的滿珠爆發等特殊攻擊時無法觸發。
當配合受傷減免、防壁、冥闇..等導致受傷為 0時,不受影響,照常反擊。
皆為「技能傷害」,與一般的技能傷害相同,其傷害倍率與上限值(減衰値)會依據不同的技能而有所不同。
反擊次數取決於受到攻擊的次數,但如果單一回合內受到 4 次以上的攻擊,最多也只會反擊 3 次。
每次反擊時,會使爆發槽上升 10 x 反擊次數,此效果會受到「爆發槽上升量提升」的加成影響。
雖然像普通攻擊一樣增加爆發槽,但因為是「技能傷害」所以無法透過「擴散」將反擊變更為全體化。
同時有迎擊與應戰時,敵方的普通攻擊會優先觸發迎擊將攻擊無力效化(受傷為 0),此時應戰不會觸發。
敵方的滿珠爆發與特殊攻擊無法觸發迎擊,如果確實受到傷害觸發應戰進行反擊。

應戰応戦

當擁有此效果的英靈或神姬受到敵方攻擊時,角色會承受傷害並進行反擊。
只要受到攻擊,不論是通常攻擊還是爆發,必須確實受到傷害才會發動。
當配合受傷減免、防壁、冥闇..等導致受傷為 0時,不會觸發反擊。
皆為「技能傷害」,與一般的技能傷害相同,其傷害倍率與上限值(減衰値)會依據不同的技能而有所不同。
反擊次數取決於受到攻擊的次數,但如果單一回合內受到 4 次以上的攻擊,最多也只會反擊 3 次。
每次反擊時,會使爆發槽上升 10 x 反擊次數,此效果會受到「爆發槽上升量提升」的加成影響。
雖然像普通攻擊一樣增加爆發槽,但因為是「技能傷害」所以無法透過「擴散」將反擊變更為全體化。
敵方的滿珠爆發與特殊攻擊無法觸發迎擊,如果確實受到傷害觸發應戰進行反擊。

擴散拡散

將普通攻擊變更為全體化攻擊。雖然攻擊範圍變大,但對單一敵人造成的傷害並不會改變或減少。
依據攻擊的敵人數量,爆發槽的增加量會有2種變化。
模式 1:赫克托耳(英靈)、拉克契(R神姬)
· 攻擊 2 體敵人時:爆發槽額外+40%
· 攻擊 3 體敵人時:爆發槽額外+50%
模式 2:帕拉塞爾蘇斯(英靈)、亞歷山大(英靈)、裂空斬羽刀(活動武器)、[雷鎗射手]毗濕奴(SSR神姬)
· 攻擊 2 體敵人時:爆發槽無變化
· 攻擊 3 體敵人時:爆發槽額外 +5%

追擊追撃

在 阿耳忒彌斯[神想真化] 登場時推出的效果。
當持有此增益的英靈或神姬發動爆發攻擊時,會觸發額外的追加傷害。
追加傷害在系統判定上屬於技能傷害,因此在撐傷害上限或搭配加成時,請以技能傷害加成為主。

追爆追爆

在 [麗衣代理人]亞蒙 登場時推出的效果。
發動紅色攻擊技能時,會對敵人造成追加傷害。
與愛迪生(英靈)的連動機制不同,此增益是單體限定,只會對被賦予該增益的角色自身所發動的紅技追加傷害。

吸血エナジードレイン

在攻擊時,會根據所造成的傷害量來回復自身的 HP。
「被回復上限提升」對此技能是有效果的,「回復性能提升」沒有影響。
根據「攻擊次數」來觸發回復,在發動三連擊時,最多可以獲得 (回復上限 × 3) 的回復量。

群體吸血トランスドレイン

在攻擊時,會根據所造成的傷害量來回復「我方全體」的 HP。
「回復性能提升」對此技能是有效果。
根據「攻擊次數」來觸發回復,在發動三連擊時,單體最多可以獲得 (回復上限 × 3) 的回復量。

技能回血サステイン

發動技能時會觸發 HP 回復的效果。
技能含有技能回血效果時,會立刻觸發 1 次回復效果。
僅限於回復使用該技能的角色自身,回復量固定為該角色最大 HP 的 10%,上限依技能而有所差異。

爆發回血バーストヒール

在[覺醒的魔導士] 亞里莎登場時推出的效果。
擁有此效果的英靈或神姬,在發動爆發時,將會觸發回復我方全體 HP的效果。
如果我方隊伍中的所有成員都處於擁有「爆發回血」下,此時一旦發動Full Burst,隊伍將會連續觸發 5 次全體回復。

再生リジェネ

在回合結束時,依據角色的最大 HP之一定比例來恢復 HP。
多數的效果為最大 HP 的 10%。通常有回復上限,因此在實際戰鬥中,能真正回滿 10% 的狀況是非常罕見。
「回復性能提升」對此技能是有效果。系統在計算時,只會參照被賦予「再生」之角色自身所擁有的「回復性能提升」。
即使你透過飾品等裝備刻意提高「施放技能者」的恢復性能,其他隊友的恢復量和恢復上限依然不會得到提升。
當多個持續恢復效果衝突時,系統判定是否覆蓋的基準是依據回復量而非回復上限。

比例回血リバイバル

在回合結束時,依據角色當前減少的 HP(已受損的血量)之一定比例來恢復 HP。
以10%的效果為例:如果角色目前受損了 1000 點 HP,那麼在回合結束時就會恢復 100 點 HP。
「回復性能提升」對此技能是有效果。
系統在計算恢復量時,只會參照被賦予了該恢復效果之角色身上所擁有的「回復性能提升」。

不屈不屈

當受到敵人的攻擊導致 HP 歸零時,能夠保留 1 點 HP 並撐過去,身上的增益都會保留。
次數制在觸發之前就會一直存在。一旦觸發過一次就會消失。因為能持久保留,非常適合在全自動戰鬥時當作保險使用。
回合制在持續的回合之內,即使觸發了不屈效果,該增益狀態也不會消失。不論受到多少次的毀滅性攻擊,都能不斷撐過去。
複合制具備次數與回合限制,即便還在效果時間內,只要觸發了就會立刻消失;而就算一直沒有觸發,只要回合一過,狀態同樣會消失。

自動復活自動復活

當受到敵人的攻擊導致 HP 歸零時,能夠回復一定比例的 HP(部分效果設有回復上限)並重新復活。
觸發時角色會短暫判定為戰鬥不能一次,因此在復活之後,該角色身上原本所持有的所有增益與減益都會消失。
增益型的復活,回復量會受到「回復性能提升」的加成。
被動技能的復活,其復活時的回復量不會受到加成。

無敵無敵

使敵人的攻擊無效化。不僅不會受到任何傷害,同時也不會被附加任何異常狀態,但已經被附加的異常狀態並不會解除。

減傷カット

用來減輕敵人攻擊一定比例傷害的效果。像是「屬性耐性提升」以及「反射」中的傷害減免部分,都屬於同一個減傷框架。
一般的減傷會標註具體數值,但「屬性耐性提升」和「反射」這類效果則不會。
當所有減傷效果的數值總和達到 100% 時,就能將傷害降為 0。
機獸關卡擁有「將減傷效果減半」的特性,因此如果不堆疊到 200% 的減傷效果,是無法將傷害壓制到 0 的。

圖示下方帶有數字的減傷技能被稱為「B框」,是可以疊加使用的。

圖示下方沒有數字的則是「C框」,無法疊加,會根據效果的大小,出現「覆蓋」或「被覆蓋」的情況。

反射リフレクト

除了擁有減傷效果之外,還能將所受傷害的數倍數值進行反彈。
由於反彈傷害的基準是計算「減傷後」的數值,所以這個效果在實戰中沒有太高的輸出。

全體減傷全てカット

與一般的減傷沒有太大區別,與「C框」的減傷技能是無法同時併用。
它的效果量似乎高達 200% 以上!這意味著面對會「將減傷效果減半」的機獸關卡,你依然能將傷害完全降至 0。

異常無効、異常吸収状態異常無効、状態異常吸収

無效化敵人給予的減益。
異常吸収在成功無效化異常狀態的當回合結束時,爆發槽增加20,一回合內吸收了多次時,會按次數 x 20。
原則上無法疊加,但遊戲中存在著能一次賦予「兩次份」的技能。
當「異常無効」與「異常吸収」被同時賦予時,並不會發生取消或是互相覆蓋的情況。
一旦異常狀態被成功無效化一次,這兩種增益會同時消失,這點要特別注意。

防壁、水壁、冰壁、光壁、城塞防壁、水壁、氷壁、光壁、城塞

「防壁」是一種標準的效果,它會賦予一個防護數值,在效果持續期間內,能抵銷累積傷害直到該數值耗盡。
舉例來說,當你身上有數值 2500 的防壁時,若受到原本會造成 500 點傷害的攻擊,受到的傷害顯示會變為 0,而防壁的剩餘數值會減為 2000。
當防壁的數值歸零,或是持續時間結束時,效果就會消失。
其他的進階防壁效果,本質上是「防壁」與另一個增益的組合。
請務必注意,這類進階防壁的機制是連動的,一旦防壁的數值歸零消滅,同技能的另一個增益也會消失。
水壁・光壁:防壁 + 吸血。
冰壁:防壁 + 再生。
城塞:防壁 + 追襲。

被傷害減免被ダメージマイナス

這是一種會將受到的傷害,在該效果期間內扣除指定數值的減傷機制。
原傷害數值 - 被傷害減免的效果量 = 實際受到的傷害。
(例如:原本會受到 5000 點傷害,若減免效果量為 2500,最終只會扣除 2500 點血量。)
對付多段攻擊特別有效,每一發傷害都會被這個效果減免,總傷害會被大量減少扣除。
由於它是從「最終傷害」中扣除,所以如果你能搭配「防禦」增益或者「減傷」一起使用,很容易就能讓傷害變成 0 !
(例如:原本 5000 傷害 → 開啟 100% 防禦 Buff 減半成 2500 → 再扣除 2500 點減免效果量 → 最終傷害變成 0!)

過量治療オーバーヒール

在 [光芒的滴落]厄庇墨透斯 登場時推出的效果。
當你受到超過角色最大 HP 的治療效果時,多出來的那部分會直接轉化為沒有時間限制的「防壁」。
範例:若你的角色最大 HP 為 10,000,當前 HP 為 9,000,此時受到 3,000 的治療,其中的 2,000 點溢出值就會變成防壁。
如果在同一個回合內受到多次治療,這些過量回復的數值會不斷地累積在防壁的效果量裡。
每個角色的防壁上限不一樣,[光芒的滴落]厄庇墨透斯上限是 10,000,[沙漠浴衣]托特是 20,000。

奮勵、鼓舞、熱狂奮励、鼓舞、熱狂

回合結束時提升你的爆發槽。
奮勵:提升爆發槽10,並會受到一定比例的傷害(有上限)。
鼓舞:提升爆發槽10。
熱狂:提升爆發槽20。

注目注目

讓敵方更容易將攻擊目標鎖定在該角色身上的狀態。
屬於增益效果,不會被異常狀態恢復消除。
它並不會強制讓敵人「絕對」攻擊該對象,只是提升了被鎖定的機率。

持續傷害(DoT)スリップダメージ系

這是一種在回合結束時,會對被賦予該效果的角色造成一定傷害的機制。
一般減益:造成最大生命值(Max HP)一定比例的傷害。但通常設非常低的傷害上限,所以實戰中幾乎都會卡在上限值,無法發揮出高比例傷害的威力。
專用減益:通常會被設定為5萬以上的高額固定傷害。因為它不依賴最大生命值,對於遊戲前期的敵人來說,只要成功賦予這個狀態,甚至能直接將對方秒殺。
雖然減益被設定了屬性,但它並不會受到屬性修正的影響。除了偶爾能用來觸發神姬「受到〇屬性攻擊時」的被動技能條件外,基本上是沒有意義。
「神傷」比較特別,它是以持續傷害作為觸發條件來造成比例傷害,在機制上的定位顯得有些與眾不同。

毒、猛毒、劇毒毒、猛毒、劇毒

會在回合結束時,對敵方造成闇屬性的傷害。
毒:屬於一般的減益。
猛毒、劇毒:屬於專用減益。
猛毒與劇毒的實際效果幾乎沒有差別,兩者的傷害數值也差不多,甚至有時「猛毒」的傷害還會比「劇毒」來得高。
之所以會區分出「劇毒」,主要是因為它是 [隨風音色]伊塔庫亞 輔助技能的條件。
設計上將其與「猛毒」分開,可能是為了避免該技能被其他角色的技能效果誤觸發,從而精確地控制發動時機。

溺水、深溺水溺水、深溺水

溺水:屬於一般的減益。
深溺水:屬於專用的減益。
這兩者有時都會成為像是 [討魔光輝]波塞冬 等角色輔助技能的條件。

炎獄、重炎獄、過熱炎獄、重炎獄、過熱

會在回合結束時,對敵方造成火屬性的傷害。
炎獄:屬於一般的減益。
重炎獄:屬於專用的減益。
過熱:效果與上述兩者相似,但在系統分類上被視為一種增益。
最初,阿瑞斯擁有透過「炎獄」狀態來進行強化的效果。
後來為了避免被狀態異常回復技能解除,調整為「過熱」效果。
自此之後,遊戲中出現了更多為自身附加「過熱」的技能,作為一種無法解除的「負面效果」來運作。

腐敗、過腐敗腐敗、過腐敗

會在回合結束時,對敵方造成「無屬性」傷害。
腐敗:被視為一般的減益。
過腐敗:被視為專用的減益。
雖然名字聽起來很嚇人,但除了造成傷害外,其實並沒有其他特殊效果。

<闇、幽闇、冥闇闇、幽闇、冥闇

闇:屬於一般的減益,使敵方普通攻擊有一定機率 Miss。
幽闇:屬於專用的減益,使敵方普通攻擊有一定機率 Miss。
冥闇:屬於專用的減益,必定Miss,在效果期間內,敵方普通攻擊無法命中。
關於「闇」的命中率,是取決於賦予該狀態的技能或是角色的專屬設定。
如果不同角色提供的「闇」效果衝突時,系統會判定為覆蓋,將之前的取消掉。

神傷神傷

在 [清澄の初硯]氷天獄カタス 登場時推出的效果。
此效果設有「最大 Lv」,若被賦予此狀態的角色承受了與 Lv 次數相當的持續傷害(DoT),就會觸發額外的比例傷害。
目前最大 Lv 設定為 5,且不會降至 4 以下,因此當累積受到 5 次(如中毒等)傷害後,就會觸發「神傷」的額外傷害。
在同一回合內,若同時觸發不同種類的持續傷害(如「中毒」與「溺水」),該種類數量會分別計入次數;
但若是同一種類的負面效果累積了 2 層以上,其造成的傷害仍只會計為 1 次。
目前該比例傷害固定為「最大 HP 的 20%」,上限為 500 萬,比起其他的持續傷害設定得更高。
即便效果說明上寫著「永續」,只要效果一旦觸發就會隨之消去。
目前持有「神傷」相關技能的角色,在「神傷」傷害發動時,擁有縮短自身技能冷卻的效果。
即使是由其他角色賦予的「神傷」發動,這個縮短效果依然會觸發。

睡眠睡眠

陷入「行動不能」的異常狀態,並且會大幅降低防禦力。
防禦力下降的數值會根據技能的不同而有所差異。
它與普通的「防禦下降」負面效果屬於同一欄位,兩者是加算關係。
同樣地,防禦力下降的合計上限值依然為 -50%。
以「秒」計算的,屬於一般的減益。
以「回合」計算的,屬於專用的減益。

拘束、束縛拘束、束縛

讓目標一定機率陷入行動不能,並且降低防禦。
防禦下降的數值根據技能而定,與一般的防禦下降屬於同一欄位,兩者是加算關係。
防禦下降效果的合計下限值依然是 -50%。
拘束:被視為一般的減益。
束縛:被視為專用的減益。

刺傷刺傷

專用的減益,降低防禦。
雖然名字與一般的防禦下降不同,但計算方式是「加算」。這意味著它與一般的防禦下降效果相加,合計上限同樣被限制在 50%。
必中且可累積的永續效果,每一層累積會降低 10% 的防禦,最高可堆疊至 3 層。

裂傷裂傷

專用的減益,降低防禦與連續攻擊機率。
必中且永續,比起刺傷,裂傷是無法累積的。

敵受傷害提高被ダメージUP

名字很像 造成傷害提升(与ダメージUP),不過這是一種給敵方的減益(異常)。
與增益 造成傷害提升(与ダメージUP) 使用同一個區塊進行加算。

恐傷恐傷

一種會讓受到的傷害增加的狀態。每被賦予 1 個狀態異常,受到的傷害就會增加 2%。 本身也會被算入狀態異常的個數中,所以即使敵方身上沒有其他任何減益效果,它至少也會有 2% 的效果。 單獨依靠「恐傷」這一項,效果上限為 30%(即 15 個狀態異常時的量)。 由於它屬於 敵受傷害提高(被ダメージUP) 的加算區塊,所以它會與 造成傷害提升(与ダメージUP) 進行加算。

最終傷害提升最終ダメージUP

這是針對減衰計算等所有流程結束後的「最終傷害」進行提升的效果。因此,即使傷害已經達到上限,也能實實在在地獲得該效果帶來的增益。
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